Violência nos jogos de videogame: exagero ou parte do entretenimento?

Autor: Daniela Mascarenhos - Estagiária de Jornalismo e Evandro Tosin - Assistente de Comunicação Acadêmica

Os jogos de videogame com temáticas violentas podem incentivar o comportamento de jovens e adolescentes na vida real? As opiniões de pesquisadores se dividem entre os que acreditam que há prejuízos para o comportamento e aqueles que defendem que os games não têm esse poder de influência no indivíduo, mas funcionam como uma forma de escape da realidade.

Devido à exploração da violência, uma das maiores produtoras de jogos, a norte-americana Rockstar, foi alvo de críticas durante o lançamento de dois jogos: Bully em 2006 e Grand Theft Auto V (GTA V) em 2013. A empresa é conhecida pelo desenvolvimento de games relacionados à violência e voltados apenas para o público adulto.

As polêmicas envolvendo a produtora foram abordadas no artigo Rockstar e controvérsias sobre violência nos videogames, publicado na revista Uninter de Comunicação, uma das nove publicações científicas da Uninter.  A autoria é de Marina Fontolan, Janaína Costa, Marko Monteiro e Léa Velho. A pesquisa foi divulgada em dezembro de 2020. Para ler o artigo completo, clique aqui.

O objetivo do artigo foi mapear as controvérsias que associam os videogames aos atos violentos. Com isso, os autores buscaram entender o porquê de existirem reações diferentes em relação a jogos cujas temáticas ou cenas apresentam conteúdos violentos.

O jogo Bully retrata a história do adolescente Jimmy Hopkins que foi expulso de várias escolas. Após ser abandonado pela mãe, ele é enviado para um colégio rígido e acaba sendo desafiado a sobreviver em mais um local violento. Para isso, se envolve em brigas e confusões com outros alunos e funcionários do colégio. O bullying também é abordado na narrativa. O lançamento do jogo nos Estados Unidos e na Inglaterra foi alvo de debates que envolveram aspectos de segurança e possibilidade de proibição de comercialização.  Na época, a ONG Peaceholics realizou protestos contra a violência nos videogames, com objetivo de impedir que esse tipo de conteúdo fizesse parte do cotidiano do público infantil e adolescente.

Em 2008, no Brasil, a venda de Bully foi proibida pela Justiça do Rio Grande do Sul, que avaliou o jogo como inadequado para crianças e adolescentes. Somente em 2016, as vendas voltaram a ser realizadas no país, sem explicação por parte dos produtores. Mesmo com todas as polêmicas, a produtora planejava uma continuação para o game, projeto que foi cancelado em 2010, quando o jogo já estava em desenvolvimento.

Já no GTA V, o jogador pode optar entre três criminosos para executar missões no território imaginário de Los Santos, em Los Angeles. O game conta com cenas explícitas de tortura – fato que gerou controvérsias – além de os personagens do game apresentarem ligações com o crime organizado. A Anistia Internacional e o ex-ministro britânico Keith Vaz cobraram medidas para a indústria de videogames informar a população sobre os conteúdos nocivos e explícitos aos jovens. Mesmo com as controvérsias, o título foi um dos mais vendidos até o ano de 2019, motivado também pela revolução que a franquia provocou, ao aplicar a visão em terceira pessoa e introduzir o conceito de “mundo aberto” aos jogos.

Mas, as polêmicas envolvendo o GTA vêm de longa data. Com a chegada da versão original para o Playstation, em 1998, foram levantadas várias polêmicas em poucos meses. De lá para cá, a franquia acumula uma série de críticas e problematizações.

E quais são os impactos das cenas violentas em jogos? De acordo com estudos dos pesquisadores de Patrick Osborne e Craig Bushman, os jogadores podem desenvolver falta de empatia; perda de sensibilidade da violência no mundo real; e repetir o comportamento agressivo presente no jogo na realidade, já que ficam registrados na memória do indivíduo.

Por outro lado, a pesquisadora Linn Alves defende que os games violentos não incentivam um comportamento violento. O mesmo entendimento do escritor Gerard Jones, para quem os jogos não apresentam tantos problemas. Ele concluiu em uma de suas pesquisas que, “em geral, videogames são menos perturbadores que filmes ou programas de TV, porque as crianças têm controle sobre o que estão vendo”.

Do mundo imaginário para a vida real

Em uma ação social contra a venda de Bully para menores, o ativista Jack Thompson se refere ao game como um “simulador de Columbine”. A fala faz referência ao “massacre de Columbine”, ocorrido em 1999, um caso que marcou profundamente os Estados Unidos. O acontecimento levantou debates e medidas nas escolas para melhorias na segurança escolar e enfrentamento do bullying. Na ocasião, os adolescentes Dylan Klebold e Eric Harris invadiram armados a escola Columbine na cidade Littleton, Colorado, e promoveram um ataque que deixou 13 mortos e 24 feridos. Após ato violento, os autores do crime cometeram suicídio. As investigações policiais constataram que Klebold e Harris sofriam bullying, não eram populares na escola e tinham registros em diários pessoais com palavras de “ódio” e “vingança”. Eles gostavam de jogar jogos violentos como “Doom” e “Quake”. Eric criou um conjunto de mapas para o jogo, que ficava disponível em arquivos online e mais tarde, ganhou o nome de “Harris Levels”.

Em 2019, no Brasil, outro caso semelhante alcançou grande repercussão nacional. Dois jovens  invadiram uma locadora de veículos e a Escola Estadual Raul Brasil em Suzano (SP). Armados, eles dispararam tiros e golpes contra os alunos e funcionários da escola pública, tirando a vida de dez pessoas.  Em 2011, na zona oeste do Rio de Janeiro, em Realengo, Wellington Menezes de Oliveira matou 12 crianças com dois revólveres após adentrar a escola municipal Tasso da Silveira. O assassino chegou a ser baleado por um policial e depois cometeu suicídio.

No entanto, de acordo com os autores do artigo, os dados demonstram que não é possível estabelecer uma simples relação de causalidade e afirmar que a pessoa cometeu atos violentos por ter sido exposta a jogos violentos. O tema possui nuances mais complexas e essa é, portanto, uma discussão inacabada. As próprias controvérsias com relação a um jogo não estão ligadas a um único fator. O ano de lançamento do jogo, sua temática, o relacionamento com as personagens do jogo são alguns elementos e o imaginário que temos em relação ao tema são aspectos que influenciam em como o jogo será recebido.

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Autor: Daniela Mascarenhos - Estagiária de Jornalismo e Evandro Tosin - Assistente de Comunicação Acadêmica
Edição: Larissa Drabeski
Créditos do Fotógrafo: Reprodução do Youtube/Rockstar Games


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