Jogos eletrônicos são realidade nas aulas de Educação Física

Autor: Fabiana Kadota Pereira*

Os jogos eletrônicos/games são cada vez mais os queridinhos das crianças e adolescentes, com um mundo virtual cheio de cores, efeitos especiais, super-heróis, vilões, armas, entre outros recursos e personagens que chamam a atenção dos estudantes.

Os esportes tradicionais, como voleibol, futebol e xadrez, já fazem parte das telas dos computadores há muito tempo. Podemos identificar que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento de referência em vigência para a educação brasileira, apresenta os jogos digitais (também nominados na BNCC como jogos eletrônicos e games) como conteúdo a ser trabalhado em diferentes etapas de ensino (Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio).

Para tanto, é inevitável a inserção dos games nas aulas de Educação Física. Um grande desafio para os professores que, na sua maioria, vêm de uma formação acadêmica tradicional, pautada nos esportes convencionais.

E é na busca de resposta para esse desafio, que apresento algumas reflexões e propostas para a implementação de atividades que envolvam os games e os movimentos corporais. O primeiro passo é conhecer quais jogos fazem parte do universo referente a cada faixa etária. Segundo passo, buscar informações e elementos que esses jogos apresentam, como personagens, desafios, objetivos e etapas a serem vencidas, tudo que atrai o jogador para a frente da telinha.

Após esse levantamento, pense em como você pode transformar um jogo como o Free Fire, Fortnite, League of Legends ou Subway Surfers em propostas para o mundo real, utilizando cones, linhas da quadra, bolas e cordas, entre outros materiais que possam simular os obstáculos e personagens do jogo.

A pesquisa é outra possibilidade de se trabalhar o conteúdo e envolver os alunos na adaptação do game, sua regra e pontos positivos e negativos. A partir da análise do jogo eletrônico, adaptá-lo para a realização presencial, na quadra, na grama, no pátio.

O professor deve buscar no improvável uma fonte de inspiração. Os games já fazem parte da cultura do jovem do século 20 e 21. Entretanto, os movimentos corporais estão limitados aos movimentos dos dedos e olhos atentos.

O desenvolvimento motor deve ser retomado, mas com uma nova roupagem, na qual a bola tenha outras funções para além do arremesso, chute ou lançamento, mas também possa assumir o papel de um dragão que ataca uma aldeia e seus moradores.

* Fabiana Kadota Pereira – voluntária na ONG “Respeito não tem cor”, é especialista em Recreação e Lazer e professora da área de Linguagens Cultural e Corporal nos cursos de licenciatura e bacharelado em Educação Física da Uninter.

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Autor: Fabiana Kadota Pereira*
Revisão Textual: Larissa Drabeski
Créditos do Fotógrafo: Pexels


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