Estudantes de engenharia EAD contam com laboratórios em realidade virtual


Desde 2017, a Uninter distribui kits de materiais práticos a todos os estudantes de engenharia a distância. Para otimizar ainda mais o acesso desses estudantes a experimentos práticos, o professor Frank Alcantara, coordenador do curso de Engenharia da Computação, teve uma ideia: desenvolver laboratórios em realidade virtual.

Os ambientes virtuais têm estreia prevista para o segundo semestre de 2019 nas três engenharias de educação a distância: Engenharia Elétrica, Engenharia de Produção e Engenharia da Computação. Serão disponibilizados experimentos de Física, que poderão ser realizados como se os estudantes estivessem presentes no laboratório. São experimentos de alto nível de complexidade, que não podem ser feitos nas casas dos alunos ou nos polos de apoio presencial.

Para isso, foi desenvolvido um sistema de realidade virtual e a tecnologia foi incorporada posteriormente em páginas web. Os alunos poderão acessar o ambiente com apenas um smartphone e um óculos Cardboard, que pode ser adquirido a partir de R$ 16. “Optamos pela tecnologia mais acessível financeiramente, para garantir o máximo de abrangência entre os nossos alunos. Mas também estamos testando outros óculos, como o Rift e o Microsoft Hololens”, garante o professor.

As próximas aquisições previstas são de óculos de reconhecimento facial, mesma tecnologia que o Governo Bolsonaro pretende importar da China para implantação na polícia brasileira. A Uninter pretende usar a tecnologia em sala de aula, para propósitos educacionais.

As pesquisas em realidade virtual e ampliada, além de inteligência artificial, são lideradas pelo Núcleo de Pesquisa e Desenvolvimento em Inteligência Artificial (Nupedia). O grupo começa a se destacar em pesquisas de reconhecimentos de poses, imagens e objetos, além de avanços em trabalhos com processamento de linguagem natural.

Realidade virtual em sala de aula

Em Curitiba, alguns estudantes já estão tendo a oportunidade de desenvolver realidade virtual e aumentada. É o caso de Marcelo Barbosa, estudante de Engenharia da Computação que, em 2018, reproduziu o experimento Everybody Dance Now, da Universidade de Califórnia em Berkeley. O projeto simula um jogo de “Siga o Mestre” ao captar os movimentos de uma pessoa e transferi-los para outra.

Marcelo conta que o projeto iniciou com a escolha de uma interface de aprendizado de máquina de ponta, a Jetson da Nvidia. Depois houve um período de adaptação até conquistar a captura de movimentos por meio da câmera inserida no dispositivo. “Conseguimos fazer o reconhecimento do que compõe uma pessoa e demarcar em tela onde se encontram os braços, pernas, torso e cabeça. Com um pouco mais de tempo estaremos reconhecendo de imagens em tempo real”, explica.

A Uninter é uma das pioneiras do Brasil a permitir que os estudantes trabalhem com esse tipo de tecnologia em sala de aula. “É uma área que está em evidência no mercado graças ao grande volume de dispositivos lançados a cada ano. Conhecer ainda mais sobre isso no meio acadêmico é uma excelente oportunidade”, diz.

Edição: Mauri König

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