LUDITECH TQP: GAMIFICAÇÃO, ROBÓTICA E METODOLOGIAS ATIVAS
Veja grade curricularEste curso surge da necessidade emergente de atualização e especialização diante da transformação digital e das exigências da Educação 4.0, que demandam experiências de aprendizagem ativas, inclusivas e baseadas em evidências. A crescente competitividade e a pressão por inovação em contextos educacionais reforçam a urgência por profissionais capazes de articular tecnologia, pedagogia e resultados.
Nesse contexto, a pós-graduação lato sensu em Luditech TQP: Gamificação, Robótica e Metodologias Ativas forma especialistas aptos a conceber, implementar e avaliar soluções educacionais de alto impacto. O curso integra fundamentos clássicos (Trivium e Quadrivium) e educação integral (Pestalozzi) com tecnologias e metodologias contemporâneas: gamificação, desenvolvimento de jogos educacionais, prototipagem, práticas imersivas e ágeis, culminando em uma residência online em metodologias ativas.
Assim, atende-se à demanda de escolas, redes e organizações por projetos de inovação pedagógica com robótica educacional, acessibilidade e inclusão, sustentados por princípios éticos e de sustentabilidade. Ao alinhar academia e mercado, a proposta prepara profissionais para liderar estratégias, políticas e iniciativas que elevem engajamento, aprendizagem e desempenho institucional, justificando plenamente a oferta do curso.
Sobre o curso
O curso é ofertado em 3 módulos, sendo eles: Fundamentos TQP e Educação Contemporânea; Planejamento e Desenvolvimento Luditech; e Estúdio TQP: Prática, Ética e Sustentabilidade. Cada módulo é composto por 4 disciplinas e, após ser aprovado em todas as disciplinas, o aluno recebe um certificado de 120 horas. Ao cumprir todas as disciplinas, de todos os módulos, receberá o certificado de especialista.
O que faz o profissional formado
O profissional formado nesta pós-graduação atua na criação, na gestão e na aplicação de experiências educacionais inovadoras, integrando gamificação, robótica, metodologias ativas e tecnologias imersivas aos processos de ensino e aprendizagem. Além disso, prepara-se para planejar projetos pedagógicos, desenvolver narrativas interativas, prototipar soluções educacionais, aplicar práticas ágeis e avaliar experiências formativas com foco em engajamento, criatividade, inclusão, acessibilidade, ética e sustentabilidade.
O que você vai aprender
Você aprenderá a planejar e aplicar experiências de aprendizagem ativas e inovadoras, integrando gamificação, robótica, metodologias ágeis, narrativas interativas e tecnologias imersivas. Também desenvolverá competências para criar projetos pedagógicos, avaliar práticas educacionais, prototipar soluções e atuar com foco em inclusão, acessibilidade, ética e sustentabilidade no contexto educacional.
Principais disciplinas
Trivium na Era Digital: Gramática, Lógica e Retórica para Experiências ativas
Quadrivium e Cultura STEAM: Aritmética, Geometria, Música e Astronomia
Pestalozzi e a Educação Integral e contemporânea
Estúdio de Prototipagem TQP
Residência Online em Metodologias Ativas
Tem algum tipo de Prática? Se sim onde e como?
Sim. A prática acontecerá no último módulo do curso, após o aluno cumprir 300 horas da grade. Essa prática se dá a partir da entrega de atividades específicas, relacionadas à disicplina de Residência Online em Metodologias Ativas, cuja sequência de execução estará disponível no roteiro de estudos do aluno. Além disso, o estudante não precisa contar com nenhum programa específico ou laboratório para a realização dessa prática.
Para quem é esse curso?
O curso é voltado a profissionais da educação básica, da educação técnica e da educação superior — como professores, pedagogos, coordenadores pedagógicos, gestores escolares e desenvolvedores de currículo — além de designers instrucionais e agentes de inovação educacional que buscam atualizar e inovar suas práticas. É ideal para quem deseja integrar metodologias ativas (com destaque para gamificação e robótica educacional), tecnologias imersivas e ágeis, e princípios da cultura STEAM e da educação integral, com foco em acessibilidade e inclusão. Destina-se a educadores que almejam criar experiências de aprendizagem significativas, engajadoras, mensuráveis e eticamente responsáveis, conectando escola, comunidade e demandas do mundo do trabalho.
Diferenciais do curso
O curso insere-se no cotidiano educacional e de formação docente ao integrar planejamento, desenvolvimento e avaliação de projetos pedagógicos inovadores, bem como a gestão de recursos tecnológicos e didáticos. Atua de forma articulada nos níveis estratégico, gerencial e operacional das instituições, qualificando o profissional para diagnosticar necessidades, transformar dados em informações para a tomada de decisão e conduzir processos de ensino-aprendizagem mais eficazes e alinhados às metas institucionais.
Diante das mudanças da era digital, o programa prepara o participante para inovar com intencionalidade pedagógica, ampliar empregabilidade e resultados educacionais. Aborda tendências contemporâneas — Trivium e Quadrivium na cultura STEAM, metodologias e tecnologias imersivas e ágeis, desenvolvimento de jogos, robótica educacional e gamificação com foco em acessibilidade — além de ética e sustentabilidade. Fornece ferramentas de gestão, prototipagem e avaliação, habilitando o egresso a conceber, implementar e monitorar iniciativas em diferentes contextos com base em evidências e melhoria contínua.
Portarias e autorizações
Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) opcional.
Classificação no e-MEC: Educação.
Resolução Cepe nº RESOLUÇÃO N° 3264/2026 – CEPE 21 de maio de 2026.
Certificação intermediária a cada módulo concluído
Coordenadora: Prof.ª Joice Martins Diaz
Tutora: Prof.ª Sue Ellen de Lima Calvario Halmenschlager
Mercado de trabalho
O mercado de trabalho para esse curso está em escolas, edtechs, instituições de ensino, projetos educacionais, espaços maker, centros de inovação e programas de formação docente. De forma resumida, o profissional pode atuar com gamificação, robótica educacional, metodologias ativas, criação de projetos pedagógicos inovadores e uso de tecnologias imersivas para tornar a aprendizagem mais dinâmica, inclusiva e significativa.
Processo Seletivo
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Assuntos Relacionados
| Disciplina | Ministrante | Titulação | Carga horária |
| Pestalozzi e a Educação Integral e Contemporânea | Herminda dos Anjos Bulhoes da Silva Hashimoto | Mestrado | 30 |
| Quadrivium e Cultura STEAM: Aritmética, Geometria, Música e Astronomia | Juliano Samways Petroski | Doutorado | 30 |
| Tecnologias e Metodologias Imersivas | Andre Roberto Guerra | Doutorado | 30 |
| Trivium na Era Digital: Gramática, Lógica e Retórica Para Experiências Ativas | Mauro Seigi Hashimoto | Mestrado | 30 |
| Disciplina | Ministrante | Titulação | Carga horária |
| Narrativas Interativas para Educação | Marcia Regina Ribeiro dos Santos | Mestrado | 30 |
| Planejamento e Avaliação de Projetos Gamificados | Herminda dos Anjos Bulhoes da Silva Hashimoto | Mestrado | 30 |
| Projeto Pedagógico com Robótica | Danilo Capelari | Mestrado | 30 |
| Tecnologias e Metodologias Ágeis | 30 |
| Disciplina | Ministrante | Titulação | Carga horária |
| Estúdio de Prototipagem TQP | Danilo Capelari | Mestrado | 30 |
| Ética e Sustentabilidade em Projetos de Robótica Educacional | Mauro Seigi Hashimoto | Mestrado | 30 |
| Residência Online em Metodologias Ativas | Herminda dos Anjos Bulhoes da Silva Hashimoto | Mestrado | 30 |
| Robótica e Gamificação - Acessibilidade e Inclusão | Mauro Seigi Hashimoto | Mestrado | 30 |