Duração: 2 anos
Turno: Diurno
Unidade: Campus Divina
Nota:
30 parcelas de
R$ 1.300,00

ANAIS DO I ENCONTRO DE GRUPOS DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E DESIGN

13 de julho de 2018 — 14 às 21 horas

Centro Universitário Internacional Uninter

Campus Divina Providência

Rua do Rosário, 147 — Centro, Curitiba

Organização: Francieli Paes de Carvalho Castro, Oriana Gaio e João Mattar

Este Encontro teve como objetivo dar continuidade a atividades de parceria que têm sido desenvolvidas entre quatro grupos de pesquisa de instituições de três estados do Brasil, que têm interesses em comum:

  • GT de Educação a Distância do Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias (PPGENT) do Centro Universitário Internacional Uninter. Coordenadores: Dr. João Mattar e Dra. Siderly do Carmo Dahle de Almeida.
  • Edumídia — Educação, Comunicação e Mídias do Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Coordenadoras: Dra. Dulce Márcia Cruz e Dra. Daniela Karine Ramos.
  • GPTEd — Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC¬–SP). Coordenadores: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel, Dr. Cláudio André e Dr. João Mattar.
  • Narrativas Docentes e Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação do Programa de Mestrado e Doutorado em Educação da Universidade Metodista de São Paulo — UMESP. Pesquisadores: Dra. Adriana Barroso de Azevedo, Dr. Alan César Belo Angeluci, Dr. Claudio Fernando Andre e Dra. Patrícia Margarida Farias Coelho.

RESUMOS

(em ordem alfabética pelos títulos)

 

Aprendizagem Baseada em Projetos na formação dos alunos do curso de licenciatura em letras na IES salesiana: contribuições na formação docente

Neide Aparecida Arruda de Oliveira

Orientador: João Mattar

TIDD — Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP)

Esta pesquisa de doutorado apresenta a temática de estudo baseada no método de ensino ativo “Aprendizagem Baseada em Projetos” utilizado na formação dos estudantes de Licenciatura que cursam Letras em uma Instituição de Ensino Superior Salesiana situada no estado de São Paulo. A metodologia fundamenta-se em pesquisa qualitativa (YIN, 2015) para o estudo de caso verificando no processo de ensino e aprendizagem a preparação dos graduandos para a era digital. Os objetivos da pesquisa são: fazer uma revisão de literatura sobre ABP; fazer uma revisão de literatura sobre ABP no ensino superior no curso de Letras e analisar o método ativo de ensino ABP do curso de Letras por meio do projeto Folhetim Lorenianas. A coleta de dados realizou-se por meio da aplicação de um questionário composto por 10 perguntas abertas aos alunos que estão no segundo, terceiro e quarto anos da graduação que participaram do projeto e a cinco membros da comunidade local representando a Academia de Letras de Lorena. A categorização deu-se por meio da análise de conteúdo de Bardin (2011). Os resultados parciais mostraram que habilidades necessárias ao profissional do século XXI como: cooperação, resolução de problemas e a preparação tecnológica estão em desenvolvimento.

Palavras-chave: Método ativo. Aprendizagem Baseada em Projetos. Estudantes de Letras. Ensino Superior.

 


As imagens no design de jogos educativos: uma experiência com o jogo Saga dos Conselhos

Patrícia Nunes Martins

Orientadora: Daniela Karine Ramos

IFSC — Instituto Federal de Santa Catarina

O estudo pretendeu discutir a percepção de cursistas a respeito das imagens e elementos visuais interativos ao experimentar um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Dessa forma, o percurso teórico abordou as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação; tratando sobre a ampliação do conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação utilizou entrevistas e aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, utilizando a metodologia de análise de conteúdo. Revelaram-se então categorias relacionando o referencial teórico e os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos nas reações do personagem e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, criando empatia, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos destacaram-se na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, com jogos do repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais como as imagens dos objetos, cenários e mapa geral como contribuições para o reconhecimento da temática do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados revisados de forma lúdica e interativa.

Palavras-chave: Imagem. Jogo Eletrônico Educacional. Design de Game. Experiência.

 


Comunidades de Práticas on line: uma atualização a partir dos contextos de Mente Estendida e Inteligência Coletiva

Constantino Dias da Cruz Neto

Orientadora: Ana Maria Di Grado Hessel

TIDD — Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP)

O presente estudo procura atualizar o conceito de Comunidades de Prática a partir dos conceitos de ciberespaço, inteligência coletiva, mente estendida, aprendizagem colaborativa e de redes. Em segundo plano, o estudo verifica possibilidade destes conceitos suportarem o desenvolvimento dessas comunidades no domínio digital. A abordagem mostrou que as redes constituem fator de convergência entre os conhecimentos que cada um dos temas aborda e da possibilidade real e imediata de se construir uma Comunidade de Prática on-line. Contudo, o estudo aponta a cognição especialmente a aquisição do conhecimento mediada por tecnologia se apresenta como fronteira a ser alcançada em pesquisas futuras, impulsionada pela ubiquidade que a aprendizagem nas redes adquiriu nos últimos tempos.

Palavras-chave: Ciberespaço. Cognição. Comunidades de Prática.

 


Evasão em cursos de educação a distância

Alcimar Roberto Kowalski

Orientador: João Mattar

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

 


Fazendo o semipresencial e sonhando com o ensino híbrido na graduação, a voz dos estudantes: uma análise comparativa de modelos pedagógicos nos cenários público e privado

Nathália Savione Machado

Orientador: João Mattar

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

Esta dissertação de mestrado explora algumas possibilidades de combinação entre a educação presencial e a distância. Foi desenvolvida como parte do projeto de pesquisa “Educação a Distância no Ensino Superior no Brasil: metodologias e tecnologias” no Grupo de Pesquisa “Educação a Distância” do Centro Universitário Internacional. Trata-se de um estudo de caso múltiplo, realizado em duas instituições de ensino superior, uma pública e outra privada, localizadas na região Sul do país. Os modelos pedagógicos na educação superior modificam-se a partir da inserção de releituras das teorias de aprendizagem, da utilização de tecnologias digitais e da remodelação de antigas ferramentas. Essas modificações resultam em novas configurações da educação, possibilitando a discussão e a implementação do ensino híbrido. Tal fato ampliou-se com a publicação da Portaria nº 2.253/2001(BRASIL, 2001), atualizada pela Portaria nº 4.059/2004 (BRASIL, 2004) e atualmente regulamentada pela Portaria nº 1.134/2016 (BRASIL, 2016). Esta legislação passa a permitir, no Brasil, a oferta de até 20% (vinte por cento) da carga horária total dos cursos de graduação presenciais utilizando-se da modalidade a distância. Assim, os cursos de graduação regularmente autorizados, ofertados na modalidade presencial, desde que atendido o disposto na legislação, podem optar pela parcialidade a distância. Diante desse cenário educacional, as instituições têm se organizado e desenvolvido novas formas de ensinar e aprender. Esta pesquisa tem o objetivo geral de identificar as preferências educacionais dos estudantes em dois modelos pedagógicos do ensino superior presencial que se utilizam da parcialidade a distância. Utiliza a abordagem qualitativa do tipo exploratória, tendo como corpus os documentos institucionais, os relatos da observação participante (não estruturada) em seis disciplinas e as falas de 70 estudantes, coletadas pela aplicação dos instrumentos da pesquisa — um questionário semiestruturado e entrevistas — aos discentes de duas instituições de ensino superior. Utiliza como referencial teórico os autores Berbel (1998, 2011), Bacich, Neto e Trevisani (2015), Freire (2002, 2014, 2016), Horn e Staker (2015), Kenski (2012), Masetto (2012), Moran (2015) e Oliveira Netto (2005). Para a análise de conteúdos, utilizou a metodologia proposta por Bardin (2011). Os resultados demonstram que os estudantes da IES privada tendem a preferir o estudo presencial pelo contato síncrono com os docentes e colegas. Na IES pública, há preferência pela mescla de contextos presenciais e a distância. A semipresencialidade é considerada positiva por oferecer flexibilidade de estudo. A fala dos estudantes reforça o desejo de uma educação verdadeiramente híbrida, que integre as modalidades, que permita ao estudante ter mais autonomia e protagonismo e que valorize o docente como mediador.

Palavras-chave: Ensino híbrido. Semipresencial. Educação a Distância. Educação Superior. Inovação pedagógica.

 


Formar-se para formar: formação continuada de professores – em serviço – do ensino superior em metodologias ativas e ensino híbrido

Mariane Regina Kraviski

Orientador: João Mattar

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

Este trabalho faz parte da pesquisa e construção do produto “Formar-se para Formar”, em fase de desenvolvimento na dissertação de mestrado da autora, que tem como objetivo descrever a experiência de professores do Ensino Superior ao realizarem uma formação continuada – em serviço – em metodologias ativas e ensino híbrido. Considerando que este professor precisa se integrar aos novos sistemas de trabalho e a novas aprendizagens, para exercer sua profissão e investir academicamente na sua formação, frente a esta realidade, as instituições de ensino são o principal apoio à integralidade e a oferta de cursos e capacitações ao seu corpo docente atuante. Diante desta percepção de formação, objetiva-se estruturar e aplicar o produto “Formar-se para formar” como um curso de extensão em formação continuada. Para tanto, procede-se a leitura e aprofundamento da literatura da área para a fundamentação teórica. Os resultados e discussões serão realizados após análise dos resultados obtidos na pesquisa, através da observação participante no curso de formação. Desse modo, observou-se que capacitar os professores atuantes no ensino superior para aplicação de determinada metodologia, resultará uma inovação das capacidades educativas como um esforço contínuo de atualização, bem como incorporação de inovações metodológicas e tecnológicas. Sendo assim, a capacitação para o Ensino Híbrido, dentro de novos modelos e da disrupção do ensino, se finda necessária a transformação da educação, dentro do contexto desta pesquisa. Constitui-se como campo para esta pesquisa, uma instituição de ensino superior privada, que oferta cursos nas modalidades da Educação a Distância, Semipresencial e Presencial, localizada em Curitiba.

Palavras-chave: Formação Continuada, Ensino Superior, Ensino Híbrido, metodologias ativas.

 


Gamificando a disciplina de Metodologia da Pesquisa do Ensino Superior: um estudo de caso

Patrícia da Silva Tristão

Orientador: João Mattar

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

Embora a disciplina de Metodologia da Pesquisa apresente-se fundamental para a formação do discente do Ensino Superior, estudos revelam que ela é considerada difícil e cansativa pelos alunos (EDWARDS; THATCHER, 2004; FONTES, 2011; LARANJEIRAS; ALBUQUERQUE; SILLAOTS, 2014a; KOLLARS, ROSEN, 2017). Seguindo as pesquisas de Silloats (2014a, 2014b), em que o autor obteve resultados positivos ao fazer uso da gamificação para tornar a disciplina de Metodologia da Pesquisa mais agradável e alunos mais engajados, desenvolveu-se um estudo de caso para aumentar o engajamento e a motivação para o estudo da disciplina na modalidade EAD, além de oportunizar aos alunos uma experiência que os auxiliassem a desenvolver algumas habilidades. Para tanto, foram implementados poucos elementos dos jogos digitais, seguindo a orientação de Landers (2014) e Hamari (2015), a saber: badges, barra de progresso e atividades colaborativas. A pesquisa foi aplicada em IES particular de Curitiba – Pr, fazendo uso da plataforma Moodle e envolveu uma turma da disciplina com 87 discentes de diversos cursos do ensino superior, matriculados durante o primeiro semestre letivo de 2018. O objetivo geral deste trabalho foi refletir sobre a influência da gamificação na motivação e engajamento dos alunos. Os objetivos específicos foram, i) analisar a influência e possíveis contribuições dos elementos de jogos no engajamento e motivação dos discentes para o estudo de Metodologia da Pesquisa; ii) investigar o quanto a experiência da gamificação contribui para o desenvolvimento das competências do Século XXI nos alunos; iii) identificar pontos positivos e negativos da gamificação da disciplina sob a perspectiva do docente. Os resultados prévios obtidos por meio de questionário aplicado aos discentes revelaram que a maioria deles consideraram motivador estudar metodologia da pesquisa no formato apresentado. Por meio da análise dos relatórios do AVA identificou-se que o acesso aos materiais e realização das atividades foram maiores, além de um aumento considerável na visualização do perfil dos participantes da turma.

Palavras-chave: Gamificação. Metodologia da Pesquisa. Ensino Superior. Educação a Distância.

 


Jogo digital de formação para as mídias na educação: Game Comenius Módulo 1 e versão customizável REMAR

Carlos Nascimento Marciano

Orientadora: Dulce Márcia Cruz

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).

A referida pesquisa visou apresentar as versões digitais, normal e customizável, do Game Comenius, projeto este desenvolvido no grupo de pesquisa Edumídia, da Universidade Federal de Santa Catarina. O Game Comenius é um Serious Game voltado para professores e estudantes de licenciatura, que pretende promover a diversificação de recursos e práticas didáticas incentivando o uso de diferentes mídias integradas ao planejamento da aula. O enredo do jogo conta a história da professora Lurdinha que durante a sua jornada, com a ajuda de Comenius, busca aprimorar os conhecimentos didáticos na utilização das mídias com os alunos. Atualmente estão disponíveis duas versões: Game Comenius: Módulo I (disponível em http://www.gamecomenius.com/modulo1/) , com oito fases programadas e; Game Comenius versão REMAR (disponível em http://gamecomenius.remar-beta.rnp.br/), onde o jogador pode customizar de 1 a 8 missões inserindo, dentre outros parâmetros, seus próprios objetivos, feedbacks e quais mídias utilizar em cada fase. Após apresentar os jogos em oficinas e eventos, consideramos que existe bastante interesse em sua utilização e, com base nas sugestões dos jogadores, novas melhorias serão implementadas nos próximos módulos do Game Comenius.

Palavras-Chave: Game Comenius. mídias. REMAR.

 


Jogos digitais e a aprendizagem de um segundo idioma

Mariana Carreira Oliveira

Orientadora: Daniela Karine Ramos

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Essa pesquisa busca compreender as possibilidades e limitações do uso dos jogos digitais para o aprendizado do inglês durante a infância em contextos fora da escola. Para isso é proposto realizar uma pesquisa de campo na escola com duas turmas de terceiro ano do Ensino Fundamental I, sendo uma turma de escola pública e outra de escola particular. Através desta pretendemos identificar os meios digitais através dos quais as crianças têm contato com o inglês ao realizar um questionário com as famílias e entrevista com roteiro estruturado com as crianças; estimar a proficiência das crianças no inglês ao propor uma atividade avaliativa na língua; e descrever as possibilidades de aprendizagem oferecidas pelos jogos digitais para a aprendizagem da segunda língua ao realizar entrevistas semiestruturadas com as crianças. A pesquisa está em andamento e ainda não apresenta resultados e conclusões significativas.

Palavras-chave: Jogo digital. Aprendizagem de Língua Estrangeira. Criança. Educação ubíqua.

 


Life is Strange: uma experiência mediada de produção de narrativas críticas com jogos digitais

Juliana Hochsprung

Orientadora: Dulce Márcia Cruz

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Este resumo apresenta uma proposta teórico-metodológica, recorte da dissertação de mestrado da presente pesquisadora, cujo objetivo é analisar as possíveis contribuições da integração do ludoletramento e da mídia-educação como metodologia de oficinas voltadas à compreensão instrumental, crítica e expressivo produtiva das estudantes de Pedagogia, matriculadas na disciplina de “Produção de linguagem audiovisual, digital e hipermidiática na educação”, a partir da utilização do game Life is Strange como recurso pedagógico. As oficinas foram estruturadas também na metodologia de ensino de aprendizagem mediada e o conteúdo foi direcionado à produção de dados centrados nas experiências do jogador e do jogo em um mesmo contexto. Os resultados indicam que as estudantes conseguiram atingir o propósito das oficinas que era promover o letramento em jogos digitais diante das perspectivas do ludoletramento e da mídia-educação.

Palavras-chave: Mídia-educação. Ludoletramento. Oficinas. Jogos Digitais.

 


Literacia: uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do Sistema Alfabético de Escrita

Ricardo Kerscher

Orientador: Luciano Frontino de Medeiros

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

Esta dissertação tem como objetivo central desenvolver uma proposta de jogo digital educacional como auxílio no desenvolvimento do sistema alfabético de escrita de alunos do ciclo de alfabetização do Ensino Fundamental I. Para buscar atingir o proposto, os objetivos específicos desta pesquisa são: identificar a relevância da aprendizagem baseada em jogos digitais na apropriação do Sistema Alfabético de Escrita (SAE); avaliar jogos educacionais que têm como proposta auxiliar na alfabetização sob a perspectiva dos descritores de documentos oficiais que tratam sobre alfabetização no que tange a apropriação do SAE; avaliar com pedagogas e professoras alfabetizadoras a relevância da utilização um jogo digital educacional no processo de ensino e aprendizagem do SAE. O recorte teórico desta pesquisa utiliza os fundamentos construtivistas de Piaget (1976), Ferreiro (1990; 1999; 2011) e Papert (2008), bem como os pressupostos sócio-construtivistas de Vygotsky (1991; 1999). No que diz respeito à aquisição da escrita considerou o conceito de alfabetizar letrando, bem como o conceito de alfabetização com método de Soares (2003; 2016), além das contribuições de Valle (2011), Grossi (2010c), Lemle (2004; 2010) e Bozza (2008) para investigar as conjecturas teóricas e práticas necessárias para que uma criança possa se apropriar do Sistema Alfabético de Escrita. Pautou-se na visão crítica de Brito e Purificação (2006) e Buckingham (2010) que envolvem a utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) na Educação. No que tange a utilização de jogos no processo educativo, considerou-se relevante principalmente as contribuições de Kishimoto (2014), Prensky (2014), Schwartz (2014), Ramos (2005; 2008; 2013) e Cruz (2016). O instrumento de pesquisa utilizado foi um questionário com perguntas fechadas e abertas e com escala Likert elaborado pelo autor. Como contribuição essa dissertação abre caminhos para a pesquisa envolvendo jogos digitais educacionais para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem da alfabetização.
Palavras-chave: Alfabetização. Sistema Alfabético de Escrita. Jogos Digitais Educacionais. Serious Game

 

MOOC para formação de gestores de polos de educação a distância

Francieli Paes de Carvalho Castro e Oriana Gaio

Orientador: João Mattar

PPGENT — Programa de Pós-Graduação em Educação e Novas Tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter

Na atual circunstância, em que o avanço digital abre caminho para um cenário educativo multifuncional, é proeminente criar oportunidades para a formação continuada que possam ampliar as habilidades e potencializar a capacidade de atuação dos Gestores de Polos de educação a Distância. Esta pesquisa centra-se nas necessidades de oferta de um curso que aborda questões técnicas de atuação nos polos de apoio presencial, trazendo temas essenciais para a administração de um pequeno negócio e visão do ambiente educacional, incorporando elementos da gamificação em algumas disciplinas do curso. Nesse sentido, o conectivismo será apresentado como fundamental em nossa proposta de estudo, considerando sua relevância na abordagem dos MOOCs pois elenca as diversas possibilidades de aprendizagem em ambientes virtuais e em rede. A metodologia de pesquisa basear-se-á por observação participante, por análise das interações e atividades a partir dos logs no Moodle (Ambiente Virtual de Aprendizagem em que o curso será realizado). Os resultados serão analisados quantitativamente e estatisticamente, trabalhando em um cenário de Big Data. Pretende-se analisar os dados com uso de software SPSS. No caso da análise qualitativa, pretende-se categorizar os dados e utilizar o software MAXQDA. Acredita-se, assim, que o referido projeto possa contribuir para a formação continuada dos sujeitos, e para o desenvolvimento de pesquisas futuras relacionadas ao objeto de estudo.

Palavras-Chave: Educação a Distância. Tecnologias digitais. Formação de gestores. Conectivismo

 


Narrativa, autobiografia e formação de professores

Lidnei Ventura e Lauro Roberto Lostada

Orientadora: Dulce Márcia Cruz

UDESC — Universidade do Estado de Santa Catarina

A pesquisa investiga a importância e as implicações do uso de narrativas na formação continuada de educadores e campo de coleta de dados para duas pesquisas de doutorado com egressos. Parte-se do curso de extensão “Narrativa, autobiografia e formação de educadores” como lócus de investigação da pesquisa “A jornada do herói e a identidade midiática docente no contexto da especialização em educação na cultura digital”. A primeira edição do curso, na modalidade a distância, teve como público-alvo egressos do curso de Pedagogia a Distância, servindo como base de dados para a pesquisa já concluída intitulada “O voo da fênix: narrativas de travessias de identidade de egressas da educação a distância”. As pesquisas partem da definição de narrativa como metodologia de pesquisa científica e como metodologia formativa de educadores. Neste contexto, memoriais de formação são concebidos como instrumentos de coleta de dados e como metodologia para a elaboração de um roteiro autoformativo, com base na Jornada do Herói. Resultados indicam que os cursistas avaliaram positivamente a experiência de analisar, sob o foco da jornada do herói, sua história de formação como objeto de aprendizagem. Como indicado nas versões anteriores, constatou-se que as histórias de vida narradas nos memoriais de formação constituem alternativa relevante e eficiente aos modelos de formação de professores, pois leva-os a refletir seu percurso formativo e a produzir novos conhecimentos a partir de seus memoriais autobiográficos, além de se tornarem fecundos repositórios de pesquisas com egressos da educação a distância.

Palavras-chave: Pesquisa narrativa. Formação de educadores. Memorial autobiográfico. Jornada do Herói.

 


Newsgames e educação: desenvolvimento de GDD dos jogos jornalísticos para uma proposta mídia-educativa

Carlos Nascimento Marciano

Orientandora: Rita de Cássia Romeiro Paulino

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

A referida pesquisa visou apresentar os resultados da atividade com newsgames, ministrada no curso de Metodologias do Ensino, no primeiro semestre de 2018, na Universidade Federal de Santa Catarina. O exercício estava vinculado a disciplina Produção de Linguagem Audiovisual, Digital e Hipermidiática na Educação, inserida no NADE (Núcleo de aprofundamento e diversificação de estudos) do curso. O objetivo do trabalho era apresentar aos estudantes os newsgames, jogos utilizados no campo do jornalismo, e como esses podem ser inseridos na área da educação auxiliando a abordagem dos conteúdos através de seu planejamento com o GDD (Game Design Document). Primeiramente cada equipe escolheu um tema que gostaria de retratar (racismo, feminismo e bullying foram alguns dos escolhidos), na sequência procuraram materiais jornalísticos sobre essas temáticas (notícias, vídeos, reportagens, etc) e com esse material deveriam elaborar um projeto de newsgames sobre o assunto. Esse projeto se dava com a execução do GDD que, resumidamente, é um documento onde se detalha como o jogo será desenvolvido (equipe, tempo, assunto, número de fases, personagens, cenários, controles, etc). Após finalizarem o documento, algumas equipes tiveram tempo de produzir versões de tabuleiros de seus jogos e compartilharam com a turma. Diante dos feedbacks das equipes, consideramos que essa atividade é promissora por estimular a criatividade dos estudantes e permitir que assuntos outrora considerados complexos possam ser abordados de maneira séria e lúdica.

Palavras-Chave: Newsgames. Educação. Game Design Documento (GDD).

 


O impacto sociopolítico da tríplice fronteira Brasil–Colômbia–Peru no processo educacional da etnia Ticuna na região do Alto Solimões

Samuel Rocha de Oliveira

Orientadora: Patrícia Margarida Farias Coelho

Programa de Mestrado e Doutorado em Educação da Universidade Metodista de São Paulo — UMESP

Esse trabalho busca analisar o sistema educacional na tribo Ticuna, localizada na região do Alto Solimões, estado do Amazonas. Onde estou há 28 anos em contato permanente com os índios Ticuna, e com o passar dos anos tenho observado, que a cada dia e de forma mais intensa a manutenção de sua cultura vem sofrendo com o processo de influência da cultura não índia. Nesse trabalho realiza-se um levantamento histórico referente à possível existência de duas correntes educacionais entre os professores Ticuna. Uma considera importante um ensino bilíngue, o estudo dos mitos e costumes para preservação da cultura; a outra acredita que é inócuo estudar os mitos e outros aspectos culturais, que podem ser apreendidos no dia a dia, defendem que os índios precisam de uma educação igual à dos não indígenas, para competir no mercado em condições de igualdade. Inicialmente propõem-se uma busca histórica sobre o processo educacional relacionado à cultura Ticuna fora da Escola, procurando verificar as relações entre o que é transmitido pela escola e o que se evidencia no cotidiano Ticuna. Em seguida, realiza-se uma análise de como se processa a educação implantada no meio Ticuna sob o título “Educação Indígena”. Destacam-se os fatores que influenciaram a fundação da escola, sua localização e aspectos relacionados ao meio físico, econômico, social e cultural, bem como o ambiente humano e de aprendizagem, dados esses que subsidiam o objetivo proposto para este trabalho. Procura-se verificar se a educação desenvolvida na escola indígena cumpre o papel de estar constantemente buscando alternativas para uma educação que seja apropriada à sobrevivência da cultura Ticuna, uma educação adequada à realidade cultural. A pesquisa baseia-se em levantamento de dados através de documentos, como também em entrevistas com lideranças, professores e idosos da Tribo Ticuna; também na observação direta, com anotações feitas em caderno de campo. O processo de assimilação e influência da cultura não índia predomina na região do Alto Solimões e tem “esmagado” a cultura Ticuna, fazendo com que muitos já não queiram mais pescar, caçar ou viver como produtores ou coletores. É necessário buscar alternativas educacionais para a escola indígena Ticuna, em uma educação que seja apropriada para a sobrevivência de sua cultura e ao mesmo tempo minimize o preconceito enfrentado por esse povo. As lideranças e professores Ticuna esperam que a escola ajude na preservação e valorização de sua cultura. O prejuízo causado à educação cultural dos índios Ticuna é grande, a maioria dos jovens e crianças não são conhecedores dos significados dos rituais religiosos, Mitos, lendas e crenças. Muitas vezes sabem até realizar o ritual, mas parece mais uma imitação de gestos, que se desvincula do seu real sentido. Espera-se que ao final dessa pesquisa sejamos capazes de utilizar o material desenvolvido para reflexão. E talvez possa servir como ponto de partida para os professores Ticuna na elaboração de diretrizes e desenvolvimento de um novo paradigma educacional que valorize mais a cultura.

Palavras-Chave: Etnia Ticuna. Educação. Repasse Cultural. Assimilação cultural. Escola indígena.

 


Produção de disciplina gamificada: uma proposta de letramento midiático com aproximações entre mídia-educação e aprendizagem baseada em jogos

Juline dos Santos

Orientadora: Dulce Márcia Cruz

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

A presente pesquisa tem como objetivos desenvolver e analisar a produção de uma disciplina gamificada voltada para formação de professores através de uma proposta de Letramento Midiático tendo como referencial teórico-metodológico a Mídia-educação e a Aprendizagem Baseada em Jogos. A pesquisa foi realizada na Universidade Federal de Santa Catarina – UFSC no período de 01/08/2017 à 05/12/2017 no NADE – Núcleo de aprofundamento e diversificação de estudos, na disciplina de “Produção de linguagem audiovisual, digital e hipermidiática na educação”, destinada a alunos de pedagogia e licenciaturas. A pesquisa possui uma abordagem qualitativa de natureza aplicada e caracteriza-se como descritiva e exploratória. A abordagem metodológica utilizada foi o Design Based Research (DBR) que une pesquisa e desenvolvimento de intervenções pedagógicas em contextos reais de aprendizagem. Os instrumentos de coletas utilizados foram: questionários semanais, questionário final, diário de bordo e interações no WhatsApp. A pesquisa constatou-se que os estudantes de pedagogia e licenciatura percebem a escassez de iniciativas mídia-educativas voltadas para o Letramento Digital dentro currículo e desejam ter acesso a um espaço rico em estímulos, com a aprendizagem ativa, onde possam interatuar e desenvolver novas habilidades e competências. Nesse sentido as experiências com jogos e Gamificação demostraram-se positivas e abriram um leque de possibilidades para implementar a futura prática pedagógica dos estudantes. As práticas de letramentos deram mais segurança para eles trabalharem com as mídias digitais.

Palavras-chave: Formação de Professores. Mídia-educação. Letramento Midiático. Aprendizagem Baseada em Jogos. Gamificação.

 


Protocolo de intervenção gamificada para o aprimoramento das funções executivas

Naomi Stange, Clarissa Venturieri e Maria Eduarda Oliveira Martins

Orientadora: Daniela Karine Ramos

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

O presente trabalho tem como objetivo apresentar as atividades do LabLudens – Laboratório de Pesquisa e Extensão em Jogos Cognitivos, o qual desenvolve atividades pautadas no uso de jogos para o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dentre as atividades destacam-se os atendimentos focais realizados com crianças na faixa etária de 5 a 13 anos indicadas por seus professores para participar do projeto visando aprimorar as funções executivas, com foco na atenção, memória e resolução de problemas. Tal intervenção, por sua vez, dá-se por meio da aplicação de jogos cognitivos, tanto digitais como físicos, e na mediação dos grupos de atendimento por bolsistas vinculados ao projeto. Dentre os jogos utilizados, destaca-se a Escola do Cérebro, sistema criado pelo LabLudens e disponível em formato de site e aplicativo para Tablet, que integra jogos cognitivos a uma base de dados para o exercício das habilidades cognitivas de forma lúdica. Os atendimentos observaram, ainda, aspectos da gamificação com o intuito de aumentar o engajamento do grupo. Os resultados do progresso no desempenho das crianças são mensurados pela aplicação dos subtestes WISC-IV e do Matrizes Coloridas Progressivas, realizada no início e no final do período dos atendimentos. Com isso, o projeto oferece apoio ao desenvolvimento das crianças que atende e contribui com a comunidade local, além de contribuir para o meio da pesquisa e ser uma oportunidade rica em experiência para os alunos que se vinculam a ela.

Palavras-chave: Jogos cognitivos. Gamificação. Psicologia do desenvolvimento. Funções executivas.

 


Tecnologias digitais na infância: um estudo das relações sociais entre as crianças durante o uso de tecnologias

Ana Paula Knaul

Orientadora: Daniela Karine Ramos

Programa de Pós-Graduação em Educação (PPGE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)

Diante dos usos de tecnologias digitais na contemporaneidade, essa pesquisa objetiva analisar como se desenvolvem as relações sociais entre as crianças durante o acesso a essas tecnologias, para compreender a sua função nos cotidianos das infâncias contemporâneas. Para isso, alguns referenciais como Turkle (2017), Arendt (2010) e Feenberg (2003) têm guiado a compreensão do objeto de estudo seguindo os rastros do método de pesquisa cartográfica, tendo como instrumentos metodológicos o uso de questionário, entrevistas e diferentes estratégias de observação das crianças na relação entre si e mediadas pelas tecnologias digitais. Considerando que essa pesquisa parte da hipótese que o uso das tecnologias digitais pode gerar o isolamento da criança em detrimento das relações sociais, as apropriações que elas fazem dessa prática poderão apresentar indicativos sobre como lidar com esse uso, tempos de acesso e mediações durante esses acessos.

Palavras-chave: Tecnologias digitais. Crianças. Relações sociais.