Classcraft: a aprendizagem que se transforma num desafio permanente!

Dora Sofia Freire, Ana Amélia Carvalho

Resumo


RESUMO

Um processo de aprendizagem é algo complexo e que se torna ainda mais difícil quando os destinatários são jovens, nem sempre motivados para os conteúdos disciplinares que lhes estão destinados. O presente estudo descreve a implementação de um módulo de aprendizagem gamificado para estimular a competição entre os alunos e que conduzisse a uma maior motivação para a aprendizagem na disciplina de Matemática. Para dar suporte à gamificação utilizou-se a plataforma Classcraft. Os resultados obtidos foram positivos uma vez que os alunos conseguiram envolver-se na aprendizagem, melhorar os seus níveis de desempenho e, consequentemente, as avaliações que decorreram durante o período de implementação do estudo. Os resultados confirmam a mais-valia do recurso à tecnologia e a estratégias gamificadas no ensino.

Palavras-chave: Aprendizagem gamificada. Motivação. Competição. Matemática.

 

ABSTRACT

Learning is a complex process and becomes even more difficult when the target group is young people, not always motivated for the learning the course contents. The present study describes the implementation of a learning module with gamification, to stimulate the competition between students. We also research if it would lead to a larger motivation to learn Mathematics. To achieve this objective it was used the Classcraft platform.The obtained results were positive since students were engaged in the learning process, improve their academic achievement and, as a consequence, they got better results during the study. The obtained results confirm the advantages of using technology and the gamification of the teaching strategies.

 

Keywords: Gamification in Learning. Motivation. Competition. Mathematics.

RESUMEN

Un proceso de aprendizaje es algo complejo y se vuelve aún más difícil cuando los destinatarios son jóvenes, no siempre motivados para los contenidos disciplinarios que les están destinados. El presente estudio describe la implementación de un módulo de aprendizaje gamificado para estimular la competencia entre los alumnos y que condujo a una mayor motivación para el aprendizaje en la disciplina de Matemáticas. Para dar soporte a la gamificación se utilizó la plataforma Classcraft. Los resultados obtenidos fueron positivos dado que los alumnos lograron involucrarse en el aprendizaje, mejorar sus niveles de rendimiento y, por consiguiente, las evaluaciones que se desarrollaron durante el período de implementación del estudio. Los resultados confirman la plusvalía del recurso a la tecnología ya las estrategias gamificadas en la enseñanza.

 

Palabras clave: Aprendizaje Gamma. Motivación. Competencia. Matemáticas.

 



DOI: http://dx.doi.org/10.22169/revint.v14i31.1527

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Revista Intersaberes - ISSN 1809-7286

PREFIXO DOI: 10.22169